'দ্য লাস্ট অব আস' এক নম্বরে, বিতর্কও এক নম্বরে: সর্বকালের সেরা তালিকা কীভাবে নিজের বিতর্ক তৈরি করে
**মূল উত্তর:** কিন্ডা ফানি গেমস প্রকাশিত 'সর্বকালের সেরা ১০০ গেম' তালিকায় দ্য লাস্ট অব আস এক নম্বরে রাখা হয়, যার ফলে খেলোয়াড়-সম্প্রদায়ে তীব্র বিতর্ক ছড়ায়। বিতর্কের মূল কারণ তালিকার নির্বাচন-মানদণ্ড প্রকাশ্যে ঘোষণা না করা এবং উদ্ধৃত মতামতগুলোর সিংহভাগ অনামী হওয়া। **মূল তথ্য:** - দ্য লাস্ট অব আস প্রকাশিত হয় ১৪ জুন ২০১৩, নটি ডগ ও সনির হাতে। - দ্য লাস্ট অব আস পার্ট টু প্রকাশিত হয় ১৯ জুন ২০২০ এবং সম্প্রদায়ে এটি বেশি বিতর্কিত। - ক্লেয়ার অবস্কুর: এক্সপেডিশন ৩৩ প্রকাশ পায় ২৪ এপ্রিল ২০২৫, ফলে আলোচনাটি ২০২৫ সালের। - তালিকায় দ্য আনচার্টেড, সেকিরো ও পং-ও স্থান পায়, যার কোনোটির প্রতিযোগিতামূলক ইস্পোর্টস সার্কিট নেই। - নির্বাচনের মানদণ্ড — গেমপ্লে, ব্যক্তিগত পছন্দ, নাকি ইন্ডাস্ট্রি-প্রভাব — প্রকাশ্যে নির্ধারিত হয়নি। **উৎস:** কিন্ডা ফানি গেমস প্রকাশিত সর্বকালের সেরা ১০০ গেম তালিকা; আলোচনার সময়কাল ২০২৫ (সূত্রে সুনির্দিষ্ট প্রকাশতারিখ উল্লেখ নেই)। **সম্পর্কিত প্রশ্নোত্তর:** প্রশ্ন: তালিকাটি কি কোনো ইস্পোর্টস র্যাঙ্কিং? উত্তর: না, এটি কিন্ডা ফানি গেমসের সম্পাদকীয় তালিকা, কোনো প্রতিযোগিতা বা টুর্নামেন্ট নয়। প্রশ্ন: বিতর্কের মূল কারণ কী? উত্তর: তালিকার নির্বাচন-মানদণ্ড অস্পষ্ট থাকা এবং প্রায় সব উদ্ধৃত মতামত অনামী হওয়ায় 'কমিউনিটি ঐকমত্য' যাচাইযোগ্য নয়। প্রশ্ন: এই বিতর্ক থেকে ইস্পোর্টস কী শিখতে পারে? উত্তর: পুরস্কার ও সর্বকালের সেরা ভোটের মানদণ্ড প্রকাশ করা না হলে সেই প্রক্রিয়ার বৈধতাও প্রশ্নে পড়ে, ঠিক যেমন এমভিপি বা অল-প্রো ভোটে ঘটে।
একটি তালিকা প্রকাশের পরের প্রথম কয়েক ঘণ্টা প্রায় একই রকম দেখতে। ২০১৩ সালের ১৪ জুন নটি ডগ ও সনির হাতে প্রকাশ পায় দ্য লাস্ট অব আস। বারো বছর পর কিন্ডা ফানি গেমসের 'সর্বকালের সেরা ১০০ গেম' তালিকায় সেই গেমটিই বসে এক নম্বরে। তারপর শুরু হয় সেই চেনা প্রক্রিয়া। একদল পাঠক প্রশ্ন তোলেন, তালিকাটি আদৌ কী মাপছে — গেমপ্লের গুণ, তালিকা-নির্মাতাদের ব্যক্তিগত পছন্দ, নাকি গেমটি ইন্ডাস্ট্রির ভাষা বদলে দেওয়ার ঘটনা? আরেক দল মাঠে নামে প্রথম গেমটির পক্ষে, যাঁদের যুক্তি সরল: পার্ট টু যতই উচ্চাকাঙ্ক্ষী হোক, ২০১৩ সালের সেই কাজটির আবেগ ও চরিত্র-নির্মাণ এখনও ধারেকাছে কেউ পায়নি।
আমি পেশায় অলিম্পিক্স কভার করি, তাই এই ঝগড়াটা আমার কাছে নতুন মনে হয়নি — বরং খুব চেনা। আমি স্প্লিট সেকেন্ড সংগ্রহ করি, যেভাবে অনেকে ডাকটিকিট সংগ্রহ করে। ২০১৭ সালে লন্ডনে ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপে ওয়েড ফন নিকের্ক যখন ৪০০ মিটারে ৪৩.৯৮ সেকেন্ডে সোনা জিতলেন, তখন আমার নোটবুকে একটা প্রশ্ন উঠেছিল: এই দৌড়টি কি 'সেরা', নাকি শুধু 'দ্রুততম'? দুটো এক জিনিস নয়। সর্বকালের সেরা তালিকা ঠিক এই পার্থক্যটাই মুছে ফেলে।
কিন্ডা ফানি গেমস একটি পশ্চিমা গেমিং-মিডিয়া ও ক্রিয়েটর আউটলেট। তাদের প্রকাশিত একশো গেমের তালিকায় জায়গা পেয়েছে দ্য লাস্ট অব আস, দ্য লাস্ট অব আস পার্ট টু, দ্য আনচার্টেড, সেকিরো, পং এবং ২০২৫ সালে প্রকাশিত ক্লেয়ার অবস্কুর: এক্সপেডিশন ৩৩। পং থেকে আধুনিক সিনেম্যাটিক টাইটেল পর্যন্ত বিস্তৃত এই বিন্যাস গেমিং ইতিহাসকে একটি সরলরেখায় সাজিয়ে ফেলে — যেখানে প্রতিটি গেম আগেরটির চেয়ে 'উন্নত' একটি ধাপ। বাস্তবে ইতিহাস সরলরেখা নয়, শাখা-প্রশাখায় ভরা।
একটা কথা শুরুতেই স্পষ্ট করে নেওয়া দরকার, কারণ এখানেই সবচেয়ে বড় শ্রেণিবিন্যাসের ভুলটা ঘটে। এই আলোচনা ইস্পোর্টস নয়। দ্য লাস্ট অব আস বা দ্য আনচার্টেড — কোনোটিরই প্রতিযোগিতামূলক সার্কিট, ব্যালান্স প্যাচ সাইকেল বা টুর্নামেন্ট ইকোসিস্টেম নেই। এগুলো স্থির, একক-খেলোয়াড় ন্যারেটিভ প্রোডাক্ট। লাইভ-সার্ভিস গেম আর সিঙ্গেল-প্লেয়ার গেমের জীবনচক্র, অর্থনীতি ও দর্শক-যুক্তি সম্পূর্ণ আলাদা। এই আলোচনাকে ইস্পোর্টসের ফ্রেমে ঢোকানো মানে ভুল রুলার দিয়ে মাপা।
তাহলে বিতর্কটা কোথা থেকে আসে? একটি র্যাঙ্কিং কখনও পরিমাপ নয়; এটি এক ধরনের কম্প্রেশন অ্যালগরিদম। একশোটি কাজকে একটি একমাত্রিক ক্রমে সাজাতে গেলে বহুমাত্রিক গুণকে জোর করে একটি অক্ষরে চেপে ফেলতে হয়। যে মুহূর্তে আপনি গল্প, গেমপ্লে, প্রভাব আর প্রযুক্তি — এই চারটি আলাদা মাত্রাকে ১ থেকে ১০০-এর ক্রমে নামিয়ে আনেন, সেই মুহূর্তেই আপনি একটি মূল্যবোধের সিদ্ধান্ত নিয়ে ফেলেছেন। সেটি স্বীকার করুন বা না করুন, সিদ্ধান্তটা নেওয়া হয়ে গেছে।
ডেকাথলনের স্কোরিং টেবিল এই সমস্যার সবচেয়ে পরিষ্কার উদাহরণ। শটপাটে কে কত মিটার ছুড়ল, আর ১৫০০ মিটারে কে কত সেকেন্ডে দৌড়াল — এই দুটোকে তুলনাযোগ্য করতে ওয়ার্ল্ড অ্যাথলেটিক্সের একটি রূপান্তর-সারণি লাগে। সেই সারণি পদার্থবিজ্ঞানের নিয়ম নয়, মানুষের তৈরি একটি চুক্তি। কে কোন ইভেন্টে কত পয়েন্ট পাবে, তা ঠিক করে দেয় একটি প্রকাশিত তালিকা। গেমের সর্বকালের সেরা তালিকার ক্ষেত্রে ঠিক এমন একটি সারণি নেই — অথচ সবাই ফলাফল নিয়ে তর্ক করে, যেন সারণিটা সর্বজনস্বীকৃত। এখানেই গণ্ডগোলের আসল উৎস।
দ্বিতীয় সমস্যাটি আরও সূক্ষ্ম: ক্যানন প্রথম-প্রয়াসকে পুরস্কৃত করে, মূল্যায়ন দক্ষতাকে। রজার ব্যানিস্টার ১৯৫৪ সালের ৬ মে চার মিনিটের মাইলের দেয়াল ভেঙেছিলেন; আজকের একজন সাধারণ কলেজ অ্যাথলেট তাঁর চেয়ে দ্রুত দৌড়ান। তবু ইতিহাসের বইয়ে ব্যানিস্টার থাকেন, কলেজ অ্যাথলেট থাকেন না। কারণ ক্যানন মনে রাখে কে প্রথমে দরজাটা খুলল, কে সবচেয়ে ভালো দৌড়াল তা নয়। টোকিও অলিম্পিক্সে নীরজ চোপড়ার ৮৭.৫৮ মিটার ভারতের জন্য প্রথম অ্যাথলেটিক্স সোনা — কিন্তু তীরের বর্তমান বিশ্বরেকর্ড ৯৮.৪৮ মিটার। ক্যাননে চোপড়ার জায়গা রেকর্ডের সংখ্যায় নয়, ইতিহাস ভাঙার মুহূর্তে। দ্য লাস্ট অব আস ২০১৩ সালে যে দরজাটা খুলেছিল — গেমকে সিরিয়াস আখ্যান-শিল্প হিসেবে দাবি করার দরজা — সেটাই তাকে এক নম্বরে বসিয়েছে। এটি গেমপ্লের সর্বোচ্চ মানের স্বীকৃতি নয়, সাংস্কৃতিক প্রথম-প্রবেশের স্বীকৃতি।
২০১৩ সালের প্রেক্ষাপটটা মনে রাখতে হবে। সেই সময় গেমিং মিডিয়া নিজেকে শিল্প হিসেবে প্রতিষ্ঠা করতে মরিয়া ছিল, আর সমালোচকদের হাতে দরকার ছিল এমন একটি কাজ যা সিনেমার ভাষায় কথা বলবে অথচ হাতের কন্ট্রোলার ছাড়বে না। দ্য লাস্ট অব আস ঠিক সেই ফাঁকটায় এসে বসে। এ কারণেই প্রশ্নটা 'এটি কি সর্বকালের সেরা গেম' নয়; প্রশ্নটা হলো 'সেই সময়ে গেমিং নিজেকে কেমন দেখতে চেয়েছিল'। ক্যানন আসলে aspiration-এর দর্পণ — শিল্প যা হতে চায়, তার প্রতিচ্ছবি।
পার্ট টু-র বিতর্ক এখান থেকেই জন্ম নেয়। ২০২০ সালের ১৯ জুন প্রকাশিত সিক্যুয়েলটি প্রথম গেমের সূত্র ইচ্ছাকৃতভাবে ভেঙেছে, দর্শকের প্রত্যাশাকে আঘাত করেছে। এটি ঠিক সেই প্যাটার্ন যা ইস্পোর্টস রোস্টার নির্মাণে দেখা যায়: প্রমাণিত ফর্মুলা থেকে ইচ্ছাকৃত বিচ্যুতি, যা সিলিং বাড়ায়, ভ্যারিয়েন্সও বাড়ায়। যে দল বা স্টুডিও একবার নিজের সূত্র ভাঙে, তার ফলাফল দুই চরমে দোল খায় — কখনও, কখনও ভাঙন। প্রথম গেমটি নিরাপদ ছিল, দ্বিতীয়টি সাহসী; আর সাহসের দাম কখনও সর্বসম্মতি হয় না।
নটি ডগের ক্ষেত্রে একটি কাঠামোগত ঝুঁকিও আছে। একটি স্টুডিও যখন একটিমাত্র প্রধান ফ্র্যাঞ্চাইজির ওপর অতিরিক্ত নির্ভরশীল হয়ে পড়ে, তখন তার পুরো ব্র্যান্ড-মূল্য সেই ফ্র্যাঞ্চাইজির ভাগ্যেই বাঁধা পড়ে। ইস্পোর্টস ক্লাবগুলো যেভাবে একটি ডিভিশন বা একজন তারকার ওপর ভরসা করে বসে থাকে, ঠিক সেই কাঠামো। রিলের অ্যাঙ্কর লেগে দৌড় আর পায়ের ব্যাপার থাকে না, স্নায়ুর ব্যাপার হয়ে যায় — স্টুডিওর শেষ হ্যান্ডঅফটাও তেমন। প্রথম গেম প্রশংসিত, দ্বিতীয়টি বিভক্ত; এই বিভাজন দীর্ঘমেয়াদে ব্র্যান্ড-পোলারাইজেশন তৈরি করে, যা পরের রিলিজের জন্য বোঝা হয়ে দাঁড়ায়।
আমার পেশাগত অভ্যস্ততা থেকে একটা কথা বলি। আমি যে স্প্লিট টাইম রিপোর্ট করি, সেটা হয় নিজে ঘড়ি ধরে মাপা, নয়তো অফিসিয়াল টাইমিং সিস্টেম থেকে নেওয়া। এই বিতর্কের প্রায় সব উদ্ধৃতি অনামী — কে বলল, কোন প্ল্যাটফর্মে বলল, কতজন বলল, তার কোনো হিসাব নেই। যখন 'কমিউনিটি এতটাই ভাগে ভাগে' দাবি করা হয় অথচ একটি উদ্ধৃতিও যাচাইযোগ্য নয়, তখন সেটি জনমতের পরিমাপ নয়, জনমতের একটি ছাপ। তাপমাত্রা বেশি, জ্বালানি কম — হিট ওভার ফান্ডামেন্টালসের ক্লাসিক কাঠামো।
আর এই তাপমাত্রাটাই এখানে পণ্য। শীর্ষ-১০০ ফরম্যাট আসলে ট্রাফিক-অপ্টিমাইজড মিডিয়া ফরম্যাট; এতে দ্বিমত তৈরি হওয়াটা দুর্ঘটনা নয়, ডিজাইনের অংশ। কোনো তালিকা যদি সবার সম্মতি পেয়ে যায়, সে তালিকা আলোচনায় থাকে না। বিতর্ক এখানে বিপণনের যন্ত্র — সম্পাদকীয় উদ্দেশ্য যাই হোক, ফলাফল একই। স্প্রিন্টের ডেটা কখনও শুধু ডেটা ছিল না; সেটি ছিল একটি দরজা — গেমটা কীভাবে বদলাচ্ছে তা দেখার দরজা।
এখান থেকেই সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ শিল্প-পর্যবেক্ষণটা আসে। মিডিয়া আউটলেটগুলো কেবল খবর দেয় না, তারা ক্যাননের দ্বাররক্ষী। কোন গেম ইতিহাসে থাকবে, কোনটি থাকবে না — এই সিদ্ধান্ত এখন সম্পাদকীয় টেবিলে নেওয়া হয়, কোনো একাডেমিতে নয়। ইস্পোর্টসে এই ভূমিকাটা আরও স্পষ্ট: MVP ভোট, অল-প্রো দল, হল অব ফেম প্যানেল — এগুলোর মানদণ্ড কে ঠিক করে, আর কতটা প্রকাশ করে? অলিম্পিক্সেও একই খেলা চলে, তবে সেখানে প্রশ্নটা ভিন্নভাবে আসে: কোন ইভেন্ট প্রাইম-টাইম পায়, আর কোনটি রাত দুটোয়। ইস্পোর্টস আর ফুটবল প্রতিদ্বন্দ্বী নয়; একই স্প্লিট-সেকেন্ড অলৌকিকতার ক্ষুধার দুই আখড়া — আর দুই আখড়াতেই 'সেরা কে' প্রশ্নের উত্তর দেয় কে, সেটাই আসল লড়াই।
এখন উল্টো দিকটা। সবাই তালিকার র্যাঙ্কিং আক্রমণ করছে, কিন্তু কেউ ফরম্যাটের প্রণোদনাকে আক্রমণ করছে না। দ্য লাস্ট অব আস এক নম্বরে থাকার পেছনের আসল সমস্যাটি এই নয় যে গেমটি অতিরিক্ত প্রশংসিত; সমস্যাটি হলো গেমিং জগতে 'সেরা' মানে এখন পর্যন্ত মূলত 'সবচেয়ে সিনেম্যাটিক'। অর্থাৎ একটি মাধ্যম নিজেকে মাপছে অন্য একটি মাধ্যমের রুলারে। চলচ্চিত্র থেকে ধার করা আখ্যান-কাঠামোকে যখন শীর্ষ মানদণ্ড ধরা হয়, তখন গেমপ্লে-প্রথম যে সমস্ত কাজ সর্বকালের সেরা তালিকা থেকে ছিটকে পড়ে, তারা হারায় এই কারণে যে তারা গেম — সিনেমা নয়।

তবু তালিকা অকেজো বলে ফেলে দেওয়াটা সহজ সমাধান, আর ভুল সমাধান। তালিকা হলো একটি সংস্কৃতির নিজের সঙ্গে তর্ক করার সবচেয়ে সস্তা ও সবচেয়ে বিস্তৃত পদ্ধতি। সমস্যা র্যাঙ্কিংয়ে নয়, স্বচ্ছতায়। আউটলেট যদি প্রথম দিনেই লিখে দিত — আমরা গল্প, গেমপ্লে ও প্রভাবকে ৪০-৩৫-২৫ ভাগে ভাগ করে এই তালিকা করেছি — তাহলে বিতর্কটা 'আপনার মানদণ্ড ভুল' পর্যায়ে থাকত, 'আপনি কী করেছেন বুঝতেই পারছি না' পর্যায়ে যেত না। গণমাধ্যমের নিয়মে এটাই পার্থক্য: পদ্ধতি প্রকাশ করা দুর্বলতা স্বীকার করা নয়, সমালোচনাকে কার্যকর করা।
সামনের দিকে তাকালে একটা প্রশ্ন ঝুলে থাকে। গেমিং জগৎ এখন যে দিকে যাচ্ছে, সেখানে বড় গেমগুলো কখনও 'শেষ' হয় না — লাইভ-সার্ভিস, সিজন, প্যাচ, সম্প্রসারণ। যে শিল্প আর স্থির বস্তু তৈরি করছে না, বরং চলমান সেবা তৈরি করছে, তার সর্বকালের সেরা তালিকা কীভাবে তৈরি হবে? দ্য লাস্ট অব আস একটি সম্পূর্ণ, বন্ধ, সীমিত কাজ — ঠিক সেই কারণেই এটি ক্যাননে ঢুকতে পেরেছে। পরের দশকের ক্লাসিকগুলো যদি কখনও 'সম্পূর্ণ' না হয়, তবে ক্যাননের ধারণাটাই ভাঙবে। আর তখন এই বিতর্কটি আজকের মতো সহজে নিষ্পত্তি হবে না।
